[CG]抓老鼠的訣竅
07月31日, 2002 by vofan
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相信這十五天來,大家都殷殷期盼等的望穿秋水(…別說你已經忘掉有訂這份報紙),已經開了軟體躍躍欲試…大絕招總是會提到的,先讓我們來站馬步。
由標題就知道,文章雖然長,內容絕對高深不到哪裡去,所以,請讀者放心,輕鬆閱讀下去。
在動手之前,來談談作畫的前置作業:動腦。
如果,大家和我一樣是苦練派的,當技法磨到一定的水平,會產生難以形容的瓶頸與低潮:發現再努力的刻畫,也無法令自己感動,筆下的角色,像是洋娃娃般的無生氣。
簡單的說,這個瓶頸是因為缺乏想法。
開始練畫的時候,我們總會先擬定一個階段性目標,例如:要畫出可愛的美少女,要抹出亮麗的色彩,要求寫實逼真的效果…不斷的練習之下,我們達到了這個目標的初步。
想著接下來的目標,有兩個方向:
1.掌握自己擅長的領域。
2.尋求根本上的突破。
前者是安逸的,如果這樣的創作者過多,創作將會成為熟練度上的較量,顯得無趣;對作者本身而言,不會覺得一成不變而無趣嗎?構思的突破,是現在我想提的:練習將想法轉變為畫面。
習慣上,不經太多思考的作畫,有一定的方法可循,成為公式:

就是如此的單純,就像寫真集一般的,圖的成敗只在於俊男美女本身的魅力,以及排版的得當與否,除了讓人說出“好帥,好可愛哦”,圖面讀不出語彙,同速食商業電影一樣:大牌明星俊男美女,令人興奮,內容卻總是讓人遺忘。
繪圖就和電影,以及大部分的藝術創作一樣,是感情和美學的傳達,單只有美學,或只有感情的傳遞,都令人感覺像缺了什麼。擁有完美外表的人,如果沒有吸引人的內在特質或獨特想法,總是令人惋惜的俗氣。
誰都希望創造出:美,而又令人驚奇,或雋永感動的作品。
想辦法增加圖的可讀性吧!
圖的可讀性,和創作者的可讀性成正相關。反過來說,欲追求圖面上的突破,一定要先豐富自己的想法和生活。狹窄的興趣不能編織完整的感動,不用擔心自己是否花時間在和畫技無關的事情上-多觀察萬物,增加自己興趣的涉獵範圍,提高對不同領域事物的熱忱,讓自己的思考模式豐富,圖面才不會困於淺漥與既定模式,這就是,跨出突破第一步的自覺。
“動動腦,擺擺頭<下>”(誰取的蠢標題呀)隔一期刊載; 下一回,讓我們先來看看Painter7有趣(而且吃硬體)的水彩工具, 準備好軟體,數位板,以及記憶體吧!
[編劇]叫春一百招
07月31日, 2002 by 夕月
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にゃ~~叫春一百招時間です~
從這期《逗貓棒》開始,這個專欄將會登兩種文章,一種是教你怎麼寫故事的,如果讀者您有「如何讓香菇人殺掉一隻龍」,「飛船和戰車能不能談戀愛」,「怎麼描寫不死種族的奇妙心理」……之類的問題想要提出,歡迎來信或留言,我們將會在日後的編劇教學裡面陸續提到您所關心的主題。
另外一種是關於我們寫故事的時候,需要注意些什麼,或者怎麼樣把讀者您自己舉世無雙的點子轉換成故事的思考。對於創作來說,當然不一定要這麼嚴肅,不過玩同人惡搞大家都很熟悉,同人終究是依附在別人作品上的產物,如果真的希望能夠創作出屬於自己的自創作品,遲早還是要面對自己的。
這些文章前面會依照主題分別掛上[技巧]和[思考]的不同標題,希望對大家會有幫助。那麼,我們就繼續上次感動與驚訝的話題,來聊聊戀愛與編故事吧。
從古至今描寫戀愛的作品可以說是數都數不完,到人類滅亡為止,「喜歡」都會是大家永遠關心的主題吧。各位讀者一定也都多少看過戀愛故事,或者帶有戀愛元素的故事,那些天真浪漫、奸詐陰險、幸福美滿、痛苦折磨的情節總是讓人心頭跟著七上八下。但是放眼望去那麼多描繪愛情的漫畫、小說、或電影真的每一部都很動人嗎?
如果我們用上次感動和驚訝的概念作為一把尺,戀愛會變成什麼樣子呢?

因為發現,所以驚訝。從初次一瞥而過迎風飄揚的秀髮,到他最喜歡吃的是愛之味的大茂黑瓜,這些相處前後互相揭的瘡疤,久了以後也會自然變成情話。(王文華的痞子體還是少用比較好)說到底,感動本身就是出自一種情緒的累積,一些小小的甜蜜與痛苦,醞釀久了以後,終究會成為回憶的一部分。當沉睡的過去被喚醒,不論是恐懼還是懷念,往往是很動人的。
但是如果這麼簡單,那我們也不用寫這個專欄了。回憶人人都有(什麼?你沒談過戀愛?過一百年再來編戀愛故事吧!),但是並不是記流水帳,或者天馬行空瞎掰就能寫出好故事。雖然瓊瑤奶奶可以讓身世懸殊的男女愛的死去活來,貧苦體弱的女孩還一定要在嚴冬大雪中凍得七葷八素,展現其悲情可愛的一面;或如當今言情小說讓美艷女特務神勇無比潛入敵營,卻遭敵方俊美司令俘虜肉體與芳心(以上感激某花高人指點)……這些情節或許也都感動過人,但是這實在是太誇大了。或許有人會說:「只要浪漫就好,何必在乎合理?」沒錯,強調巧合和誇張的表現方式在漫畫中可說是屢見不鮮(即使不提《流星花園》,改編自漫畫的日劇《惡作劇之吻》也是誇張派的佼佼者),但是那些作者、編劇編故事的時候也並不是毫無頭緒就隨興發揮。
不論是編什麼故事,都是有著一個流程可以參考的。因為每個人創作的習慣不一樣,大家也不需要一板一眼遵守這個流程,現在列下,一方面是為了以後陸續講解方便,另一方面大家也可以自己檢查一下,自己的故事究竟是在哪個部分遇到了瓶頸,或者還有什麼創作的手法可以玩:P。創作是一件很快樂的事情喔,永遠不要忘記創作的快樂!
1決定篇幅
↓
2整理想法
↓
3擬定初版大綱
↓
4設定角色
↓
5收集資料
↓
6整理正式大綱
↓
7開始寫
↓
8修搞
↓
9完搞
↓
10收集意見
咱們下次就從「小小冒險的開始」開始真槍實彈的技術演練囉,じゃにゃ~
VOfan
07月31日, 2002 by vofan
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上次的電子報,放的未完成草稿,這次完成了。這是我的第一張Painter7 創作: 小女孩放走了籠中的白鳥。釋放的同時,是失去也是獲得。
2002年份
07月31日, 2002 by 逗貓棒編輯部
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八卦鬍 / nEws
掌印畫布 / sKetch
Lost and Found ◎VOfan
屋簷上的白日夢 / esSay
關於妖怪 ◎夕月
抓老鼠的訣竅 / CG-tech
動動腦,擺擺頭<上> ◎VOfan
叫春一百招 / script-tech
[技巧]關於編故事(引言) ◎夕月
1 夜貓館咖啡屋,將參加SE的同人即售會!
將於 SE COMIC WORLD台北21 (8/24[六])推出久違的新刊『觀景窗』。
這是一本彩色印刷,有著眾多原創插畫與小說創作,極為豐富精美的刊物!
在下一次的電子報中,我們將揭開這本書的全貌,有更詳細的介紹和樣本,敬請期待!
2 逗貓棒堂堂進入第二期,在左邊的欄位新增了意見反應,以及評鑑,方便您批評指教。
3 夜貓館咖啡屋將有新血加入!神秘新角色下回登場(預定)。
[CG]抓老鼠的訣竅
07月14日, 2002 by vofan
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向電子報的讀者們請安,這是第一次的教學,我是VOfan,在這裡替大家服務。
這個單元談的是電腦繪圖,相信訂電子報的各位,有超過五成的人正在進行相關的創作,由於電腦的普及以及CG魔人們的橫行,對繪圖有興趣的人有很大一部分轉往數位發展。數位的優勢不只是在於“UNDO”,更可以表現出傳統手繪難以達成的效果;如何達成這些效果,就是這裡將來要講述的命題。
教學分為理論和實作,理論部分,如這些標題:
“從電腦繪圖看人生”
“有張CG名叫feeling”
“愛在電腦繪圖中的日子”
“電腦繪圖與B型肝炎防治”
“論電腦繪圖與海外派兵”
“電腦繪圖讓您再現男人雄風”
……將不會在本單元刊出;這個單元以創作思維為主,例如,遇到創作低潮時的解決辦法,或是增加構圖創意的方法等,提供我個人的經驗和觀點,或許主觀,或許有幫助,提供作為參考。
根據Yohoo-kime的不付責任調查,“手指工具在哪裡”這句話,榮獲電腦繪圖問題頻率的第一名,不只是讓我們了解軟體教學書籍的銷售不彰,更希望大家,有心學習一套軟體,請先購買一本淺顯易懂的軟體使用教學書,然後,我們再來談,如何畫?
實作部份,將會是兩套軟體:Adobe PhotoShop 和Meta Creation Painter的應用教學,Photo Shop以我常用的5和7為主,Painter則是6為主,教學內容例如這些標題:
“如何畫出金屬質感”
“輕鬆使用painter畫出雲層效果”
“Painter的水彩使用入門”
“快快樂樂畫圖圖”
(以上純屬參考)圖文並茂,老少咸宜,適合闔家觀賞。

【圖一】Adobe PhotoShop7.0,平面影像處理功能最強大齊全的軟體,繪圖是它不務正業的功能;一般來說,可以畫出炫麗,具有現代感,如同遊戲人物設定的上色。

【圖二】MetaCreations Painter6.0,電腦繪圖專用的軟體,擁有許多強大擬真的筆刷工具,可以畫出擬似傳統手繪風格的作品,有很多FineArt創作者,面臨數位化潮流後,轉往使用這套軟體代替手繪。
“……圖的可讀性,和創作者的可讀性成正相關……”
下一期登場的標題;思維擬畫<上>,談創作者應有的思考方式。敬請期待。