[08][思考]關於作品的靈魂

[編劇]叫春一百招 11月14日, 2002 by 夕月 | 尚無任何迴響 »


  有讀者問我:為什麼那麼強調「作品的靈魂(想點子)」?大部分的人想故事的時候,可能一開始就都直接開始編故事情節,設定帥氣的大劍騎士,溫柔天真的魔法少女……想點子有那麼重要嗎?

  在之前的電子報裡面曾經提過「魂(點子)=情緒,想表達的意念」,這是一篇作品很重要的元素之一。為什麼強調「魂」?因為當你越讀的經驗越多,當你想要批評一部作品的好壞,大致都會從1情感挖掘深刻的、2題材有創意與眾不同兩個方向來判斷吧。最簡單的例子就是看過就忘的動作片,什麼都沒有想的東西是空洞的,當然你還是可以去分辨明星卡司,還有危機的各種不同狀態,但是看多了以後,如果片子並沒有新把戲也是會讓人感覺無聊。但是,那些沒創意的類型作品和通俗劇還是有吸引人的地方啊!他們到底好看在哪裡?答案就是「魂」,也就是感動和驚訝。感動是主角在這個冒險犯難的過程中,挖掘到更深刻的人性,例如道德的取捨(你是要為國家正義殺人?還是拯救弱者背叛政府?),對命運的掙扎(和你的恩人成為敵對的雙方,你究竟心理出現了什麼樣的痛苦?糾結的煩惱?感激和憤怒一湧而上)……如果能寫得越細膩,挖掘得越深刻,觀眾和讀者感觸就會越深。(驚訝一方面呈現在情節起伏和表現技巧上,一方面則是思考的創意,在這裡暫且不提。)

  這個挖掘的方向是依靠「魂」來決定的:



  主題很容易理解,家人親情的主題和軍隊同胞的主題寫起來當然不一樣。再加上思想,你想寫的是家人的誤解與衝突?還是家人的溫暖與珍貴?你想寫的是同袍戰友的共患難?還是人在戰場上只能獨活的自私?當然這些東西在故事中都可能會穿插出現,但終究要靠你,也就是作者的想法來作最後的安排,呈現出統一全局的「魂」。這東西也就是促使你不得不寫的那個big idea,必須在你開始創作之前就確定好,因為這是影響作品全局的原點。老套的東西太多了咩,如果要寫,當然要找個讓你自己很有感覺的東西,不是嗎?如果連你自己看了都沒有感覺,別人又怎麼可能會受你感動?要感動別人之前,要先能感動自己。

  這並不一定可以套用到每個作者/導演/畫家身上,但是是我自己比較喜歡的一種觀念。「作品的靈魂」是你為什麼想做這個作品的理由,對於帶有敘事性的創作方式來說是相當重要的(像是 MTV或者動畫op那種不一定需要敘事的,無厘頭也就罷了)簡單的說,就是「導演為什麼要拍這個?想表達什麼?」「畫家為什麼要這樣畫?想表達什麼?」「小說為什麼要這樣寫?想表達什麼?」有時候也不一定是主動的「透過作品傳達理念」,只是想「表現自己對某些事情的感動」,這些都是魂,也就是創作的原始衝動。

  我覺得開始畫圖畫到一個程度,寫東西寫到一個程度……一定都會想想這個,不然會覺得不知道自己到底為了什麼要繼續創作下去(喔,如果你要靠這討生活,那就要為了錢……但是光是錢並不會讓你增進功力)對一個創作者來說,常常都會花很多時間去尋找讓自己感動的東西。我也見過很多「有創意,故事也不錯」的人,但是表現的東西是沒有靈魂的。用比較簡單的方法說:好作品需要文情並茂,要有作家的感情。但是商業作品多半是「為文而造情」,所以久了就會讓人感覺膩煩。

  往往很多無厘頭的作品要好看不流於內容空洞,都會回頭去抓取他的魂(主題或思想),這樣一來,故事馬上就會比較緊湊有條理。連載作品有時候寫到隨性鬆散,主題偏掉了,回頭去抓住魂也是很重要的。很多長篇故事往往失敗在明明想說的感覺只有一點點,卻灌水虛胖,CLAMP有許多拖戲的作品都是犯了這個錯誤(例如《聖傳》、《X》)。另外,單純只依賴氣氛的作品也一樣危險,他們可能想要表達一種心情,卻太過自我陶醉,而忘記了讀者並沒辦法了解他們的喃喃自語。一個沒有實際內容卻硬掰故事的作者可能會寫出一個過於膚淺單調的故事而使讀者無法接受。而膚淺的情感是沒有辦法讓人感動的。

  當然,或許你的目標是寫沒有目的的娛樂作品,或者單純賣弄技巧或噱頭的遊戲之作,如果你的目的只是想要寫這種沒有內容的作品,那也就不用看下去了。畢竟,如果你的讀者問:「你這篇故事到底要表達什麼呢?」你卻只能回答:「我不知道」或者「沒什麼,只是我寫爽罷了」。那對用心讀你作品的讀者來說很諷刺,也是很不負責的。讀者沒有必要讓你耍,食之無味也就會自然離開。

  張大春在《小說稗類》裡面曾經提過:「小說家自己也不得不被誘迫著在出版序言中、在演講會場上、在訪問記錄裡留下失格的『串供』之辭,他會這樣說:『在這篇小說裡,我想表達的是……』倘若右邊這一行的『……』果然存在,小說家又何必苦心孤詣地寫一篇小說呢?為什麼不索性『……』來得明白痛快呢?」這一點似乎和前面我提到的魂起了衝突,實際並不然。對於致力經營小說的張大春來說,一部真正豐富的小說絕對不僅只能看到故事情節,還能去看他的主題,象徵,語言,結構,人物心理的顫動,景物推移的時空……最重要的是,閱讀中彷彿進入異世界的神秘感。那絕對不是那麼簡單一句話:「這部作品描寫的是ooxx」就能帶過的(當然,也不是這部作品的中心思想是ooxx能夠概括的)。實際上,你不覺得「這部作品演的是ooxx」這種話其實什麼也沒說嗎?你完全沒有辦法從這句含糊籠統的介紹詞中去真正理解這部作品,反而有可能會被誤導,限制你自己閱讀的方式。

  記得以前資深電視人侯文燕來學校演講(實際上很愉快,加上耍弄製作的短片和教授一搭一唱的搞笑,簡直是表演)曾經提到:「我在工作場合遇到很多年輕人,他們是影像感很強的世代,有很多想法,卻不知道要怎麼表達,作的作品沒有內容,只好玩工具……」回頭反省看看現在許多的設計,動畫或小說,即使商業作品似乎也出現了一樣的情況呢。就好像安彥良和安田朗都不把角色設定這個工作看得多崇高,作角色設定甚至和畫圖技術無關,但是現在很多畫圖的年輕人卻都把角色設定當成是一種最高目標……畫角色設定並不是只要會畫美美的人就夠了,他需要對劇本的了解能力才能呈現出故事中的人物,需要能夠畫出各式各樣美醜老少角色表情和動作的能力才能讓角色生動真實,需要讓工作人員容易理解並方便作業的能力,而不是不知所云作怪使性子……

  所以,想點子並不只是單純覺得有趣就算了,那太含糊籠統,重要的是,你究竟為什麼要寫呢?你想說什麼呢?即使到了最後作品成形圓渾豐厚飽滿,你已經沒有辦法辨識他只是為了某種狹隘的理念,某種可笑的動機,或者某些無法言說的思緒描寫,但是那個原點將會氤氳在你的字裡行間,像是夢想的雲霧繚繞山澗。

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【延伸閱讀】

◎《動漫2000》傻呼嚕同盟,藍鯨出版
  JOJO在〈世紀末台灣動漫環境大體檢〉文章中第四部份「本土創作者與第三團 體之章」之中,有更詳盡提及BIG IDEA的概念。

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◎《小說稗類》張大春,聯合文學
  《小說稗類 卷二》張大春,聯合文學
  對於寫小說來說,善於玩耍技巧的張大春寫下了這兩本相當棒的創作技巧和觀 點指引。號稱「中文世界第一部小說創作理論」的這兩本書,你如果要寫小說,怎麼能對這兩本書不感興趣呢?強力推薦。有事沒事就拿起來翻翻,類似這樣打通仁督二脈,增進功力一甲子的書,等到教學提到參考書與設定那一段再來多講一些。多看這些東西比聽我瞎扯更有用。

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◎安彥良和的宮殿
  http://www.asahi-net.or.jp/~sj2n-skrb/yas/
  安彥良和是橫跨動畫插畫漫畫三界的實力派大師,從角色設定,插畫,漫畫到動畫導演都有傑出作品的全才。動畫部分最為人知的是身為《機動戰士GUNDAM》的人物設定和作畫監督,但是他的漫畫作品更是令人嘆為觀止,堪稱紙上電影的流利運鏡加上用心琢磨的歷史題材……幾乎可以說是多產又沒有失敗作的高手。近來他在《GUNDAM ACE》(台灣角川)上連載新作《GUNDAM THE ORIGIN》,但是更不能錯過的則是每期《GUNDAM ACE》上的訪談!!!

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◎akiman's HP 安田朗
  http://www12.big.or.jp/~akiman/
  春麗的爸爸。這樣講似乎是了解他最快的方式。卡普空的招牌人物設定師。代表作有一大票《快打炫風2》,《魔域幽靈》,《POWER STONE》……也是《turnA剛彈》的角色原案。從以前講究慓悍的畫風到《turnA》帶著纖細感的人物,真的是風格多變。現在網頁上的畫廊被拿掉了,讀者們想要看他的神筆,就想辦法去找畫冊吧>< 推薦《安田朗Aガンダムデザインズ》(那個A是上下顛倒的,打不出來><)

http://www.kadokawa.co.jp/anime-comic/contents/200112/199999853293.html(已休站)

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